۶۶ درصد کودکان ۳ تا ۵ سال ایرانی از وسایل دیجیتالی استفاده می‌کنند

نتایج پیمایش رفتارهای مصرفی در سال ۱۳۹۶ گویای آن است که 66 درصد کودکان ۳ تا ۵ سال در کشور از وسایل الکترونیکی مثل تلفن همراه و تبلت استفاده می‌کنند.

ستاد خبری الکامپ۲۴_ خسرو سلجوقی عضو هیات عامل سازمان فناوری اطلاعات در پنل تخصصی با موضوع فضای مجازی برای کودکان بر خط گفت: آقای آذری جهرمی وزیر ارتباطات و فناوری اطلاعات بسیار علاقه‌مند به ایجاد سند راهبردی در زمینه کودک داشته باشیم که در این زمینه با همکاری وزارت فرهنگ و ارشاد و صدا و سیما سندی شکل گرفت که در این راستا ۷۲ اقدام و پروژه شکل گرفته است.

وی افزود: به گروه سنی زیر 18 سال در جهان کودک می‌گویند که این امر در ایران به دلیل اعتقادات از منفی ۱ تا ۱۸ تقسیم‌بندی شده است.

عضو هیات عامل سازمان فناوری اطلاعات بیان کرد: نتایج پیمایش رفتارهای مصرفی در سال ۱۳۹۶ گویای آن بوده که 66 درصد کودکان ۳ تا ۵ سال در کشور از وسایل الکترونیکی مثل تلفن همراه و تبلت استفاده می‌کنند. از 34 درصد باقی مانده نیز 50 درصد می‌گویند هنوز وقت استفاده از آن نشده است، در  40 درصد موارد خانواده‌ها معتقدند این ابزار برای کودک ضرر دارد و 9 دردص هم خود کودک توجهی ندارد.

مجری سند حمایتی و برنامه اقدام توسعه خدمات فضای مجازی کودک و نوجوان عنوان کرد: در گروه مصرف کنندگان ۲۷ درصد وسیله متعلق خود کودک است.

سلجوقی در خصوص زمان شروع از وسایل دیجیتال در کودکان گفت: زمان شروع استفاده از گروه مصرف کنندگان از شش ماهگی ۴ درصد، از یک سالگی ۱۴ درصد، از دو سالگی ۳۰ درصد، از سه سالگی ۲۸ درصد، از چهار سالگی ۲۰ درصد و از ۵ سالگی ۳ درصد اعلام شده است.

وی در توضیح نوع سیم کارت‌ها گفت: نوع سیم کارت همراه اول ۵۹ درصد، ایرانسل ۳۳ درصد و رایتل ۲ درصد اعلام شده است.

عضو هیات عامل سازمان فناوری اطلاعات اعلام کرد: موارد استفاده از گوشی توسط کودکان ۸۷ درصد بازی، ۲۰ درصد موسیقی، ۲۰ درصد همین طوری، ۱۸ درصد شکل ها را می شناسند،۶ درصد از روی عکس تماس می‌گیرند.

مجری سند حمایتی و برنامه اقدام توسعه خدمات فضای مجازی کودک و نوجوان خاطر نشان کرد:  ۳۲ درصد خانواده‌ها برای کودکان بازی تهیه نکرده‌اند و ۶۶ درصد تهیه کرده‌اند که از این میزان ۶۰ درصد برنامه‌ها و بازی‌ها از بازار و ۲۶ درصد از اینترنت تهیه شده است.

وی در خصوص سایر آمارهای این حوزه گفت: بازی‌های تک نفزه ۹۷ درصد و گروهی ۳ درصد، بازی‌های بدون نیاز به اینترنت ۹۴ درصد، بر خط ۶ درصد، بازی‌های خارجی ۶۳ درصد و بازی‌های ایرانی ۳۷ درصد به ثبت رسیده است.

سلجوقی دلایل استفاده از بازی‌های خارجی را گرافیک آن دانست و گفت: در طرف مقابل بازی های ایرانی با فرهنگ ما بیشتر همخوانی دارد.

عضو هیات عامل سازمان فناوری اطلاعات عنوان کرد: در بخش هدف تهیه بازی، ۶۹ درصد گزینه سرگرم شدن و ۲۷ درصد گزینه آموزش را انتخاب کرده‌اند.

سلجوقی گفت: فضای مجازی محیطی است که از ۳ بخش زیرساخت، خدمات و محتوا تشکیل شده و دارای ویژگی‌های پویایی زمان، فشردگی مکان و تکثر و تنوع عددی، پیوستگی و یکپارچگی، گمنامی هویت و فرد گرایی است.